Posted by : tessarishak Selasa, 01 Mei 2018

1. Pohon Keputusan

Pohon keputusan adalah salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi oleh manusia. Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Konsep dari pohon keputusan adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan pohon keputusan adalah kemampuannya untuk mem-break down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan. Pohon Keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi
antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Pohon keputusan memadukan antara
eksplorasi data dan pemodelan, sehingga  sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika
dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain. Sering terjadi tawar menawar antara keakuratan
model dengan transparansi model. Dalam beberapa aplikasi, akurasi dari sebuah klasifikasi atau prediksi adalah satu-satunya hal yang ditonjolkan, misalnya sebuah perusahaan direct mail membuat sebuah model yang akurat untuk
memprediksi anggota mana yang berpotensi untuk merespon permintaan, tanpa memperhatikan bagaimana atau mengapa model tersebut bekerja.
Kelebihan Pohon Keputusan
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
§  Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik.
§  Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sample diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu.
§  Fleksibel untuk memilih fitur dari internal node yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
§  Dalam analisis multivariat, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu untuk mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan criteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan Pohon Keputusan
§  Terjadi overlap terutama ketika kelas-kelas dan criteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan.
§  Pengakumulasian jumlah eror dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar.
§  Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal.
§  Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Model Pohon Keputusan
Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Contoh dari pohon keputusan dapat dilihat di Gambar berikut ini.
Description: Model Pohon Keputusan
Model Pohon Keputusan (Pramudiono,2008)
Disini setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh di Gambar 1 adalah identifikasi pembeli komputer,dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya tersebut lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node daun. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node daun. Pada pohon keputusan setiap simpul daun menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule).


2.SISTEM MACHINE

Pengertian
State Machine Diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan pengembang untuk memahami perilaku obyek pada system  adalah Untuk memodelkan behavior/methode (lifecycle) sebuah kelas atau object dan memperlihatkan urutan kejadian sesaat (state) yang dilalui sebuah object,transisi dari sebuah state ke state lainnya            

Simbol
Simbol UML untuk state chart diagram adalah segiempat yang tiap pojoknya dibuat rounded. Titik awalnya menggunakan lingkaran solid yang diarsir dan diakhiri dengan mata. UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke dalam simbol tersebut dengan membagi 3 area yaitu nama state, variabel danaktivitas. State variabel seperti timer dan counter yang kadangkala sangat membantu.

 Activity terdiri atas events dan action, tiga hal yang sering
digunakan dalam activity adalah:
 1.   Entry = Apa yang terjadi ketika sistem masuk ke state
 2.   Exit = Apa yang terjadi ketika sistem meninggalkan state
 3.   Do = Apa yang terjadi ketika sistem ada di state
  
State, Event, Transition
Statechart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang bisa dideteksi dan respon atas eventevent tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain yang disebut dengan transition.Contoh :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNkMbLF2WQBhv0HqFj5FCJCvLWpQgmxGvpxxa_MIJQwxr7XJYGktmJwuqfQx7M5fDD70_tPRR6jHqMXm1rEE7vdWIeY6AGnmdITXxmGodCsB7z1Yr7vS8j3jSEoCaB0zz_CSXiu1tWsxHp/s320/New+Picture+(5).png


Label pada transisi memiliki dua bagian yang dipisahkan dengan garis miring. Yang pertama adalah nama dari peristiwa yang memicu transisi. Yang kedua adalah nama dari suatu tindakan yang akan dilakukan setelah transisi telah dipicu. Properties dari Gambar Diagram sebuah PINTU PUTAR di atas adalah sebagai berikut:

·         Jika pintu putar dalam keadaan terkunci, dan  Coin dimasukkan, maka transisi pintu putar keUnlocked state, dan tindakan Aktifkan dilakukan.
·         Jika pintu putar dalam keadaan unlocked, setelah berhasi dibuka, maka transisi pintu putar ke Lock state, dan tindakan Lock dilakukan.

Sebuah state machine diagram mempunyai :
•         state (kejadian sesaat) are represented by the values of attributes of an object
•         State digambarkan dengan bentuk Data Kosong
•         “Black Hole” states is state has transition into it but none out
•         Miracle states is state has transition out of it but none     
•        Initial state / creation state dengantanda untuk memulai sebuah state diagram ( in western culture people read from left to right, top to bottom, starting in the top – left corner
•         Composite States
      a. Kumpulan dari beberapa state yang yang setidaknya dalam sebuah region
      b. Orthogonal State, jenis composite state yanglebih dari satu region
•         Submachine State
      a. Sejenis composite state yang isinya didefinisikan oleh state machine lain.
      b. State machine yang berisi submachine state disebut “containing state machine.
      c. Sebuah state yang dihubungkan dengan machine lainnya.
      d. Dihubungkan ke satu / lebih entry point dan satu / lebih exit point
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCWlhFVXekNPwowDE-_C410gpFikm4H5eEHrePhHuePGKxUk3RnOQZ4Sle_IjGt4yT40Nmb3kanqBxEhu4XH1bL7CVA14TTtZaArB1P_nk6DV9Ho2EF1Pm-MaDOFZqa8p8haNhxFfL-D_k/s320/New+Picture+%25286%2529.png   

         Digunakan untuk mendukung konsep encapsulation
      e. Sebuah state tidak boleh mempunyai region dan submachine secara bersamaan
      f. Nama state mempunyai sintaks
      g. Nama submachine state : referenced state machine
•         Sub states
     a. Sebuah state yang ada dalam sebuah region
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirnGQf17gYFx-uBA-A58A1v1u0inu2fuw3lpSnsZRlN-We1hThdF97QMutwiN5KHS1bbVVvkO-ICOuLcTFSUIaHGbAYSgLVT0smzonzxaHBDgiWlfeg9MTpJnNX7923oxCQqAZIWr1OWwx/s1600/New+Picture+(7).png
      b. Direct substate, sub state yang tidak berisi state lain
      c. indirect substate, sub state yang berisi state lain
•         region ( kelompok state )
      a. dipisahkan dengan garis terputus, yang setiap region boleh mempunyai nama yang optional
      b. sebuah state tidak boleh mempunyai region dan sub machine secarah bersamaan
•         Transition
      a. Digambarkan dengan tanda anak panah
      b. Progressions from one states to another, will be triggered by an event
      c.  Transition adalah hasil dari methode yang menyebabkan perubahan state, walaupun tidak semua            
         methode menyebabkan perubahan state
      d.  Event bisa dituliskan dengan past tense
      e.  Event menyebabkan sebuah object berpindah dari satu state ke state lain
      f.  Guard, condition that nust be true for the transition to be tiggered
      g.  Guard harus konsisten dan tidak overlap
      h.  Guard harus lengkap logikanya
      i.   Mehode dijalankan. Ketika object memasuki state diindikasikan dengan methode bernama entry() dan 
         ketika object keluar state diindikasikan dengan methode bernama exit()
      j. Methode menyebabkan perubahan disebuah state, bisa juga tidak
      k. Join, menggabungkan beberapa transition menjadi sebuah transition
      l. Fork, memecah sebuah transition menjadi beberapa transition yang berkondisi AND (transition harus 
        dilewati semuanya).
•         Junction
Menggabungkan sebuah / beberapa trasition dan memecahnya menjadi sebuah / beberapa trasition yang berkondisi AND ( transition harus dilewati semuanya ).
Dimungkinkan transition ke sebuah state yang berisi beberapa state yang disebut state list
•         Choice, mengkondisikan sebuah transition menjadi sebuah / beberapa transition, yang hanya dipilih salah satu transition ( choice ).
o   Digunakan lambang diamond
o   Operand dapat diletakkan di dalam diamond atau pada transition
•       Entry point dilambangkan sebuah lingkaran kecil yang ditaruh pada pinggiran state ( bisa di dalam bisa juga di luar ), dan berguna sebagai sub machine state.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgN_nIi3NOXoxU4v3zdp0WZDSWUGSGVYkRqv9YjGigUuAl7I2Zab5I0AXvoaJ5AxPjVdsZa0cYEeFySd0e2s_49E97Qvccr1NhJ_f8alv0DSCQNK7_yO4RZexa_VPdr9Hh7pTHFvDoni-_k/s1600/New+Picture+(8).png

•         Exit point dilambangkan sebuah lingkaran kecil bersilang yang ditaruh pada pinggiran state ( bisa juga di dalam atau di luar ), dan berguna sebagai submachine state.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUmkVxqejPJw8JfKJ-myojd5yAyKMhvLaIGCxfriKnnUzfj5jUESLmIQLOyQDrFnc2hwkm7Z7BdsGMhj_xEqC77AdBaGxbO1QUU5YtS70kWq_QYF2X9T-BTvQEYkt6bjIsGwMrMEbZUaxJ/s1600/New+Picture+(9).png

State Machine Diagram ada 2 jenis
>  Behavioral State machines
o   Merupakan state machine diagram umumnya
o   Digunakan untuk mendefinisikan perilaku sebuah object
>  Protocol State Machine
o   Digunakan untuk penggunaan protocol pada sebuah system
o   Dapat didefinisikan ke spesifik Protocol State Machine atau Behavioral State Machines
o   Didefinisikan sebagai diagram context ( global overview )
o   Notasi yang digunakan sama dengan Behavioral State Machines dengan penambahan kata ( protocol )
o   Tidak adanya internal activity seperti entry, exit, do
o   Transition pada Protocol State Machine harus menggunakan Protocol Transition
o   Protocol Transition
    a.  Sintaks : [pre condition] event / [post condition]
    b.  Precondition atau postcondition adalah guard ( Guard is condition that must be true for the transition to 
        be triggered )
·         Precondition, kondisi sebelum transition
·         Postcondition, kondisi setelah transition

Dependencies
1.  Dimodelkan dengan garis terputus dengan panah terbuka
2.  Gambarkan dependencies dari kiri ke kanan

Inheritance
Inheriting / child component diletakkan di bawah parent component, dengan arah panah menuju ke parent component Dimodelkan dengan garis dengan panah tertutup

Interface Component Diagram
 Interface adalah kumpulan > =1 methode dan > = 0 attribute yang dapat dipakai pada class tanpa menjadi behavior suatu class.  Jenis interface ada 2 macam yaitu : Provide, digambarkan dengan bentuk lollipop pada UML 1. * bisa juga digambarkan dengan garis terputus dengan panah tertutup. Required, digambarkan dengan bentuk socket. Penggambaran interfaces dapat juga dilakukkan dengan menambah bagian.

Port
Adalah bentuk object yang menjelaskan interaksi antara object dan lingkungannya. Digambarkan sebagai kotak kecil di pinggiran component.  Assembly connector penghubung antara 2 atau lebih component dimana sebuah atau beberapa component provides interfaces dan component lain required interfaces. (Greg - 1499)


3. Fuzzy Logic


PEMODELAN DASAR SISTEM FUZZY
Soft Computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Unsur-unsur pokok dalam Soft Computing adalah : Sistem fuzzy, Jaringan Saraf Tiruan, Probabilistic ReasoningEvolutionary Computing.
Sistem fuzzy secara umum terdapat 5 langkah dalam melakukan penalaran, yaitu:
1.      Memasukkan input fuzzy.
2.      Mengaplikasikan operator fuzy.
3.      Mengaplikasikan metode implikasi.
4.      Komposisi semua output.
5.      Defuzifikasi.
Logika Fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam ruang output. Untuk sistem yang sangat rumit, penggunaan logika fuzzy (fuzzy logic) adalah salah satu pemecahannya. Sistem tradisional dirancang untuk mengontrol keluaran tunggal yang berasal dari beberapa masukan yang tidak saling berhubungan.  Karena ketidaktergantungan ini, penambahan masukan yang baru akan memperumit proses kontrol dan membutuhkan proses perhitungan kembali dari semua fungsi . Kebalikannya, penambahan masukan baru pada sistem fuzzy, yaitu sistem yang bekerja berdasarkan prinsip-prinsip logika fuzzy, hanya membutuhkan penambahan fungsi keanggotaan yang baru dan aturan-aturan yang berhubungan dengannya.
Secara umum, sistem fuzzy sangat cocok untuk penalaran pendekatan terutama untuk sistem yang menangani masalah-masalah yang sulit didefinisikan dengan menggunakan model matematis Misalkan, nilai masukan dan parameter sebuah sistem bersifat kurang akurat atau kurang jelas, sehingga sulit mendefinisikan model matematikanya.
Sistem fuzzy mempunyai beberapa keuntungan bila dibandingkan dengan sistem tradisional, misalkan pada jumlah aturan yang dipergunakan. Pemrosesan awal sejumlah besar nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai yang harus dipergunakan pengontrol untuk membuat suatu keputusan. Keuntungan lainnya adalah sistem fuzzy mempunyai kemampuan penalaran yang mirip dengan kemampuan penalaran manusia. Hal ini disebabkan karena sistem fuzzy mempunyai kemampuan untuk memberikan respon berdasarkan informasi yang bersifat kualitatif, tidak akurat, dan ambigu.
Ada beberapa alasan penggunaan Logika Fuzzy :
1.      Logika Fuzzy sangat fleksibel.
2.      Logika Fuzzy memiliki toleransi.
3.      Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
4.      Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
5.      Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
6.      Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7.      Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.(Sri Kusumadwi,2002:3)
Sistem fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Prof. L. A. Zadeh dari Barkelay pada tahun 1965. Sistem fuzzy merupakan penduga numerik yang terstruktur dan dinamis. Sistem ini mempunyai kemampuan untuk mengembangkan sistem intelijen dalam lingkungan yang tak pasti. Sistem ini menduga suatu fungsi dengan logika fuzzy. Dalam logika fuzzy terdapat beberapa proses yaitu penentuan himpunan fuzzy, penerapan aturan IF-THEN dan proses inferensi fuzzy (Marimin, 2005:10).
Ada beberapa metode untuk merepresentasikan hasil logika fuzzy yaitu metode Tsukamoto, Sugeno dan Mamdani. Pada metode Tsukamoto, setiap konsekuen direpresentasikan dengan himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan monoton. Output hasil inferensi masing-masing aturan adalah z,  berupa himpunan biasa (crisp) yang ditetapkan berdasarkan -predikatnya. Hasil akhir diperoleh dengan menggunakan rata-rata terbobotnya.(Sri Kusumadewi,2002:108)
Metode Sugeno mirip dengan metode Mamdani, hanya output (konsekuen) tidak berupa himpunan fuzzy, melainkan berupa konstanta atau persamaan liniar. Ada dua model metode Sugeno yaitu model fuzzy sugeno orde nol dan model fuzzy sugeno orde satu. Bentuk umum model fuzzy sugeno orde nol adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN  z = k
Bentuk umum model fuzzy Sugeno orde satu adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN  z = p1.x1 + … pn.xn + q
Defuzzifikasi pada metode Sugeno dilakukan dengan mencari nilai rata-ratanya.
Description: http://socs.binus.ac.id/files/2012/03/AGS1.jpg
Gambar 1  Model fuzzy sugeno orde 1
Pada metode Mamdani, aplikasi fungsi implikasi menggunakan MIN, sedang komposisi aturan menggunakan metode MAX. Metode Mamdani dikenal juga dengan metode MAX-MIN.  Inferensi output yang dihasilkan berupa bilangan fuzzy maka harus ditentukan suatu nilai crisp tertentu sebagai output. Proses ini dikenal dengan defuzzifikasi. Ada beberapa tahapan untuk mendapatkan output yaitu:
A. Pembentukan himpunan fuzzy
Pada metode Mamdani baik variabel input maupun variabel output dibagai menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy.
2.      Aplikasi fungsi implikasi
Pada metode Mamdani, fungsi implikasi yang digunakan adalah Min.
3.      Komposisi Aturan
Tidak seperti penalaran monoton, apabila sistem terdiri dari beberapa aturan, maka inferensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy yaitu : Max, Additive dan Probabilistik OR
a.Metode Max (Maximum)
Pada metode ini solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy dan mengaplikasikan ke output dengan menggunakan operator OR(union). Jika semua proposisi telah dievaluasi, maka output akan beisi suatu himpunan fuzzy yang merefleksikan konstribusi dari tiap-tiap proposisi. Secara umum dapat dituliskan :
µsf[xi] ← max ( µsf[xi] , µkf[xi])
dengan :
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
b. Metode Additive (Sum)
Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan bounded-sum terhadap semua output dareah fuzzy. Secara umum dituliskan:
µsf[xi] ← max ( 1, µsf[xi]  + µkf[xi] )
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
c. Metode Probabilistik OR
Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan product terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umun dituliskan :
µsf[xi] ← max ( µsf[xi]  + µkf[xi] ) – (µsf[xi]  * µkf[xi] )
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
4.      Penegasan /Defuzzifikasi
Input dari proses Defuzzifikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output.
Ada beberapa metoda yang dipakai dalam defuzzifikasi:
a. Metode Centroid.
Pada metode ini penetapan nilai crisp dengan cara mengambil titik pusat daerah fuzzy.
b. Metode Bisektor.
Pada metode ini , solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai pada domain fuzzy yang memiliki nilai keanggotaan seperti dari jumlah total nilai keanggotaan pada daerah fuzzy.
c. Metode Means of Maximum (MOM).
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai rata-rata domain yang memiliki niali keanggotaan maksimum.
d. Metode Largest of Maximum (LOM)
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terbesar dari domain yang memiliki niali keanggotaan maksimum.
e. Metode Smallest of Maksimum (SOM).
Solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terkecil dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum.

Langkah Umum Pengembangan Model Fuzzy
Description: http://socs.binus.ac.id/files/2012/03/AGS2.jpg 
Gambar 2. Langkah – Langkah Pengembangan Sistem Fuzzy





4.SISTEM MARKOV

Pengertian
•      Sistem Markov adalah suatu metode yang mempelajari sifat -sifat suatu variabel pada masa sekarang yang didasarkan pada sifat -sifatnya di masa lalu dalam usaha menaksir sifat-sifat variabel tersebut dimasa yang akan datang.
•      Analisis Markov adalah suatu teknik matematik untuk peramalan perubahan pada variable-variabel tertentu berdasarkan pengetahuan dari perubahan sebelumnya.
•      Model Rantai Markov dikembangkan oleh seorang ahli Rusia A.A. Markov pada tahun 1896. Dalam analisis markov yang dihasilkan adalah suatu informasi probabilistik yang dapat digunakan untuk membantu pembuatan keputusan, jadi analisis ini bukan suatu teknik optimisasi melainkan suatu teknik deskriptif . Analisis Markov merupakan suatu bentuk khusus dari model probabilistik yang lebih umum yang dikenal sebagai proses Stokastik (Stochastic process).
•      Konsep dasar analisis markov adalah state dari sistem atau state transisi, sifat dari proses ini adalah apabila diketahui proses berada dalam suatu keadaan tertentu, maka peluang berkembangnya proses di masa mendatang hanya tergantung pada keadaan saat ini dan tidak tergantung pada keadaan sebelumnya, atau dengan kata lain rantai Markov adalah rangkaian proses kejadian dimana peluang bersyarat kejadian yang akan datang tergantung pada kejadian sekarang.
•      Jadi, Informasi yang dihasilkan tidak mutlak menjadi suatu keputusan, karena sifatnya yang hanya memberikan bantuan dalam proses pengambilan keputusan.


Syarat-Syarat Dalam Analisa Markov
Untuk mendapatkan analisa rantai markov ke dalam suatu kasus, ada beberapa syarat  yang harus dipenuhi yaitu sebagai berikut:
1.     Jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan awal dari sistem sama dengan 1.
2.     Probabilitas-probabilitas tersebut berlaku untuk semua partisipan dalam sistem.
3.     Probabilitas transisi konstan sepanjang waktu.
4.     Kondisi merupakan kondisi yang independen sepanjang waktu.
Penerapan analisa markov bisa dibilang cukup terbatas karena sulit menemukan masalah yang memenuhi semua syarat yang diperlukan untuk analisa markov, terutama persyaratan bahwa probabilitas transisi harus konstan sepanjang waktu (probabilitas transisi adalah probabilitas yang terjadi dalam pergerakan perpindahan kondisi dalam sistem).

Keadaan Probabilitas Transisi
Keadaan transisi adalah perubahan dari suatu keadaan (status) ke keadaan (status) lainnya pada periode berikutnya. Keadaan transisi ini merupakan suatu proses random dan dinyatakan dalam bentuk probabilitas. Probabilitas ini dikenal sebagai probabilitas transisi. Probabilitas ini dapat digunakan untuk menentukan probabilitas keadaan atau periodeberikutnya.
Contoh Kasus :
Sebuah perusahaan transportasi mempunyai 220 unit mobil. Namun tidak semua mobil dapat beroperasi dikarenakan mesin rusak. Data mobil yang sedang beroperasi(narik) dan rusak(mogok) adalah sebagai berikut :

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiypvTRO72vSK6k3GH0dFnymd6PSrwkN9or8coaZjKcjMCdVs_9pfPZHejMV31x3DlWtnifbX6PQHKAoXqScouZ-yL4_6itKZj7UeD84ViSDnlTVKArmeatGoBOTjTJJ0JWtLgoBc1O4uJW/s1600/Untitled2.jpg


Dalam waktu dua hari ini terdapat perubahan, mobil yang beroperasi ternyata mengalami kerusakan, dan sebaliknya. Untuk mengetahui perubahan yang terjadi dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeareW6hnIDYSh6oBj8qzJLjuILotF0IO7_oVx_uCF7M_HG2ll0GCJaY8u3tCeZby1hiSWka03s_NnwR5uXUHQrG3T9YnFaj1Kc-OqTTGNAri-SwrOp3y9AJOjoDtGeUscZk2cSZK9MOny/s1600/Untitled2.jpg



Dari data tersebut hitunglah :
a. Probabilitas transisi
b. Probabilitas hari ke-3 narik jika hari ke-1 narik
c. Probabilitas hari ke-3 mogok jika hari ke-1 narik
d. Probabilitas hari ke-3 narik jika hari ke-1 mogok
e. Probabilitas hari ke-3 mogok jika hari ke-1 mogok
Jawaban :

a.     Probabilitas Transisi
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0bYv5sFtuLyVP6d0kE7lrVuy0y1t7uz_FbJ7h8r3NCRRGM18ArAj6N88-078EZ9G61m1rhtcGK2LQ96JKoRQuTTPW89QY7j6RLiUgQBqCZsbK3mCmhDlC3Ks786Ml4XtR6QPjz7WB-289/s1600/probabilitas+transisi.jpg

Peralatan Analisis Markov
1.     Probabilitas Tree
          Probabilities tree merupakan cara yang aman dan sangat membantu untuk menunjukan sejumlah terbatas trasisi dari suatu proses Markov.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmhI5m1_JDVQpTJ2CLQOCkMc2vNt1_r6BP5uR1YapjoOCpunzpvQKGXg9-VnuOdf0PiMlmdk99TtcfDorW_VsNmQbuDrbGrEpLLd8eQbTPTUERE_nVbwEBeYAPCAPQ4YMyTMwA3R8Q5QSF/s1600/Untitled1.jpg

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4F1Fe6WQ5l4jBa0ZxnVKRGwDRWNmLsNjjGHK1zQcgqysyP0uBJsIci0_ml7XWo0AD70pK3hoSQWJ3Va3clE7def8ssFs8wVCv2wUbFwgtESGCCzNnVeQDIjwqArPqaMoqs25dn1EwvCH_/s1600/probabilitas+transisi.jpg


Dari 2 gambar  tersebut, kita bisa menjawab jawab soal di atas, sehingga :
b.     Probabilitas hari ke-3 narik, jika hari ke-1 narik = 0,3402  + 0,3084   =  0,6486
c.      Probabilitas hari ke-3 mogok jika hari ke-1 narik= 0,2431  + 0,1083   =  0,3514
d.     Probabilitas hari ke-3 narik, jika hari ke-1 mogok    = 0,4316  + 0,1924   =  0,624
e.      Probabilitas hari ke-3 mogok jika hari ke-1 mogok = 0,3084  + 0,0676  =   0,376

2.     Pendekatan Matriks
Ada kalanya kita harus mencari probabilitas pada periode yang sangat besar, misalkan periode hari ke-9, ke-10 dan seterusnya, akan sangat menyulitkan danmembutuhkan media penyajian yang khusus jika kita menggunakan Probabilitas Tree. Oleh karena permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan menggunakan metode Pendekatan Matriks Probabilitas.


•      Jika kendaraan pada hari ke-1 narik maka berlaku probabilitas sebagai berikut:
          N(i) = 1                                   
          M(i) = 0

•      Lalu probabilitas di atas disusun ke dalam vektor baris, maka kita dapatkan:
          (N(i)     M(i)) = (1     0)

•      Adapun rumus untuk mencari probabilitas periode berikutnya (i+1) adalah:
(N(i+1) M(i+1)) = (N(i)    M(i)) x Matriks Probabilitas Transisi
•      Untuk menjawab pertanyaan b–e dengan menggunakan pendekatan Matriks, yaitu :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCqU94NMOo36ulrqcz2mpoFY1BQpo9XtkeW4snTDNw2pKxdl2iVvyx06AH5j9t0VaU1-kpUEba5bvDMZVgB_GVaNAl1yfSecSTGSk-iCAgevRsuapemEdIz_C4MjXJjnSqqu2y23D0Ix9V/s1600/Untitled2.jpg

•     Terlihat bahwa hasilnya sama dengan yang diperoleh dengan menggunakan metodeProbabilities Tree.

•      Dengan menggunakan cara yang sama kita akan dapatkan status untuk periode-periode berikutnya sebagai berikut:
(N(3)     M(3)) = (0,6486     0,3514)
(N(4)     M(4)) = (0,6384     0,3616)
(N(5)     M(5)) = (0,6400     0,3400)
(N(6)     M(6)) = (0,6397     0,3603)
(N(7)     M(7)) = (0,6398     0,3602)
(N(8)     M(8)) = (0,6398     0,3602)

•      Terlihat bahwa perubahan probabilitas semakin lama semakin mengecil sampai akhirnya tidak tampak adanya perubahan. Probabilitas tersebut tercapai mulai dari periode ke-7, dengan probabilitas status:
(N(7)     M(7)) = (0,6398     0,3602)

Ini berarti pemilik kendaraan dapat menarik kesimpulan bahwa jika awalnya kendaraan berstatus narik, setelah beberapa periode di masa depan probabilitasnya narik adalah sebesar 0,6398 dan probabilitasnya mogok adalah sebesar 0,3602.
Untuk perhitungan probabilitas status hari pertama mogok dapat kita cari dengan metode yang sama dan akan kita dapatkan probabilitas yang akan sama untuk periode selanjutnya, mulai dari periode ke-8. Adapun probabilitas pada periode ke-8 adalah:
N(8)      M(8))  =  (0,6398      0,3602)

Keadaan Steady State dan Probabilitasnya
Dalam banyak kasus, proses markov akan menuju pada Steady State (keseimbangan) artinya setelah proses berjalan selama beberapa periode, probabilitas yang dihasilkan akan bernilai tetap, dan probabilitas ini dinamakan Probabilitas Steady State. Untuk mencari Probabilitas Steady State dari suatu Matriks Transisi, maka kita dapat menggunakan rumus:
( N(i+1)   M(i+1) ) = ( N(i)    M(i) ) x Matriks Probabilitas Transisi

    Karena Steady State akan menghasilkan probabilitas yang sama pada periode ke depan maka rumus tersebut akan berubah menjadi:
( N(i)    M(i) )      = ( N(i)     M(i) ) x Matriks Probabilitas Transisi

Untuk mengurangi keruwetan, periode (i) dapat kita hilangkan, karena pada saat Steady State tercapai periode tidak akan mempengaruhi perhitungan. Sehingga perhitungan di atas akan menjadi:
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixgLfq4noZThESRGnAyU5eqrMIyPHAl-c_YBWrsEq_0rIu3aC7ujLSR6iszilR69E5uNr3XDFOH3qt5oim4_MNz5Y9HIjtKi7MLXuNdXuLSgXUIJr2erxNgbhwdJcmOLNeK6KtFTTiZ2P5/s1600/Untitled2.jpg


•      Dari perhitungan di atas akan menghasilkan persamaan berikut:
          N = 0,5833N + 0,74M ................................. (1)
          M = 0,4167N + 0,26M ................................ (2)
•      Karena salah satu ciri proses markov adalah:
          N + M = 1, maka:
          N + M = 1   -->    M = 1 – N
Dengan mensubtitusikan M = 1 - N ke persamaan (1) didapatkan:
          N = 0,5833N + 0,74M
          N = 0,5833N + 0,74 ( 1 - N)
          N = 0,5833N + 0,74 - 0,74N
          1,1567N = 0,74
          N = 0,6398
Lalu kita masukkan nilai N = 0,6398 ke dalam persamaan (2) didapatkan:
          M = 1 – N
          M = 1 – 0,6398
          M = 0,3602

Hasilnya :
Dari contoh kasus kita ketahui bahwa Pemilik Kendaraan memiliki 220 kendaraan. Dengan menggunakan Probabilitas Steady State yang sudah kita dapatkan, Pemilik dapat mengharapkan jumlah kendaraan setiap harinya narik atau mogok sebanyak:
Narik    : N x 220 = 0,6398 x 220= 140,756 ~ 141 kendaraan
Mogok : M x 220 = 0,3602 x 220= 79,244  ~ 79 kendaraan
•      Misalkan Pemilik kurang puas dengan tingkat operasi yang ada dan ingin meningkatkannya, sehingga Pemilik mengambil kebijakan untuk menggunakan suku cadang asli dalam setiap perawatan armada. Kebijakan ini membuat Matriks Probabilitas Transisi berubah menjadi:

 
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0Z3b_2dxBoRa97iAVD3G5g3fuEUYmgOVfwRsnxA1dRPPgS360PTn7q-1u75CCXIrS8n37Y9nbjUV-3_bHK4nIfknfzgIlytk53JrIvDAf99SWmReHvhmI7cPX6LFishOPFD2IYW9HEXor/s1600/probabilitas+transisi.jpg

Artinya kebijakan ini membuat Probabilitas saat ini narik, lalu hari berikutnya mogok menurun dari 0,4167 menjadi 0,3. Probabilitas Steady State yang baru adalah:
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCr_PekMLjQ3wS-V1D2cc4wOwh9LIwIXr0TtF16cq2b5adZA2DUmxPElxpR1QCiW0-40y5Ll5aJTjL1_DgTtyzv8b3kW4QjiMIpo8BqfxrzlaghpzTBvDuCItaZBkMhqhGB_Z0OL7iOGKw/s1600/probabilitas+transisi.jpg

•      Sehingga kita dapatkan persamaan berikut:
N = 0,7N + 0,74M………………………(1)
M = 0,3N + 0,26M……………………..(2)
•      Substitusikan M = 1 - N ke persamaan (2), sehingga kita dapatkan:
M = 0,2885 dan N = 0,7116
Artinya setiap harinya Pemilik dapat mengharapkan kendaraan yang narik atau mogok sebanyak:
Narik    : N x 220 = 0,7116 x 220 = 156,55 ~ 157 kendaraan
Mogok : M x 220 = 0,2885 x 220 = 63,47  ~ 63 kendaraan
Kebijakan tersebut menghasilkan kenaikan operasional dari 141 kendaraan perhari menjadi 157 kendaraan perhari. Dalam hal ini Pemilik harus mengevaluasi kebijakan ini, apakah kenaikan pendapatan operasional dapat menutupi kenaikan biaya operasional karena kebijakan ini.
Misalkan karena kebijakan ini terjadi kenaikan biaya perawatan kendaraan sebesar Rp. 1.000.000,- setiap harinya. Jadi bila kenaikan pendapatan operasional lebih besar dari Rp. 1.000.000,- maka kebijakan tersebut layak


5.Rule Based Sistem

PENGERTIAN

Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.
Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
1.       Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2.       Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
3.       Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).

PENDEKATAN

Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :
1.       Forward Chaining : dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.
2.       Backward Chaining : dimana diberikan target (goal), kemudian rulesyang aksinya mengandung goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut jugagoal driven.


STRATEGI RULE BASED SYSTEM :

1.      First Applicable : Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.

2.       Random : Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.

3.       Most Spesific : Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.

4.       Least Recently Used : Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

·         Kelebihan Sistem Berbasis Aturan
1.       Availability-bertambah
2.       Intelligent tutor
3.       Intelligent dB
4.       Danger-reduced
5.       Performance
6.       Multiple expertise
7.       Reability-bertambah
8.       Explanation
9.       Steady, unemotional and complete response

·         Kekurangan Sistem Berbasis Aturan
1.       Jika terlalu banyak aturan, sistem menjadi sulit dalam me-maintain performance.
2.       Keterbatasan dalam memutuskan teknik yang digunakan untuk suatu masalah.



Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Learn IT - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -