Posted by : tessarishak
Kamis, 22 Maret 2018
Review Game Boomberman
saya akan membahas game
Pyromasters atau game sejenis Bomberman. Perlu diketahui game Bomberman
termasuk salah satu game yang terkenal di era 90-an, kala itu game ini biasa
dimainkan untuk konsol Nintendo. Seiring perkembangan zaman yang sudah maju,
dan mulai bermunculan berbagai macam teknologi game yang sudah memiliki
kualitas yang sangat bagus, baik itu dari sisi cerita, gameplay, maupun grafik,
game jenis ini pun sudah mulai ditinggalkan oleh kebanyakan orang.
Akan tetapi tidak semua orang beranjak ke teknologi
game-game terbaru, dan menghilangkan daftar game-game lama untuk hilang dari
pikiran mereka. Untuk sebagian orang, khususnya para pecinta game pada era lama
namun masih hidup sampai sekarang, game-game jenis ini justru sering dicari
untuk dimainkan karena bersifat klasik dan memiliki daya tarik tersendiri. Oleh
sebab itulah banyak para developer game untuk berlomba-lomba membuat sebuah
software emulator konsol game tertentu baik itu untuk konsol game era lama
seperti Nintendo generasi pertama, hingga emulator konsol game terbaru untuk
saat ini yaitu PS3. Ini semua dilakukan agar para pecinta game dapat menikmati
semua jenis game, baik itu dari dimulainya generasi awal terbentuknya sebuah
game sampai ke generasi sekarang yang memiliki teknologi lebih canggih.
Dari kesemua daftar game
generasi pertama, game Bomberman pasti sudah sering kita dengar. Game ini
sanggup menyaingi “ketenaran” yang dimiliki oleh game generasi awal yang sangat
terkenal pada masa itu yaitu Mario Bros. Game Bomberman juga memiliki
karakteristik kecerdasan buatan yang hebat di masanya, acuan yang dipakai untuk
menilai segi kecerdasan buatan di game ini ada pada karakter musuh yang
diperankan oleh komputer. Pergerakan yang lincah serta dapat menghindari bom
yang dipasang di tempat tertentu dengan sangat luwesnya, membuat kita sebagai
pemain game menjadi merasa tertantang untuk mengalahkan karakter komputer
tersebut.

Untuk saat ini, walaupun
game dengan nama Bomberman sudah jarang kita temui, namun para developer game
tidak menghancurkan konsep inti dari permainan tersebut, banyak game yang
bermunculan hampir sama dengan konsep game Bomberman tetapi dengan nama yang
berbeda contohnya adalah Pyromasters yang dibangun berbasis Flash dan ditujukan
untuk pencinta game-game online berukuran mini yang dipasang di sebuah website.
Pyromasters adalah game
berbasis Flash yang menerapkan konsep bermain seperti game Bomberman, namun
dengan gaya yang berbeda. Karakter yang dipakai pun hampir mirip dengan
karakter Bomberman yang digunakan pada game generasi awal. Pola permainan serta
aturan bermain pun sama, yang membedakannya hanya pada penggambaran grafik,
pilihan mode permainan, dan dimana konsol yang dipakai. Jika dahulu game
Bomberman hanya dapat dimainkan pada konsol Nintendo, game Pyromasters yang
berbasis Flash dapat dimainkan di komputer yang terhubung ke internet, karena
memang kebutuhannya dipakai untuk game online.
Algoritma yang digunakan
pada game bomberman (pyromasters)
Implementasi Algoritma A*
dan DFS dalam game Bomberman berbasis AS3 Bomberman adalah salah satu permainan
yang bergenre petualangan fantasi (fantasy adventure) yang dimainkan di sebuah
bidang papan oleh satu user (pemain), dimana karakter yang dimainkan
(Bomberman) mampu mengeluarkan bom yang akan meledak untuk menghancurkan batu
yang menghalangi jalannya, serta mampu membunuh musuh-musuh yang akan
menyerangnya. Untuk menyelesaikan satu stage pemain haruslah mencari gate yang
tersembunyi di bawah sebuah batu penghalang, untuk menyelesaikan semua stage
pemain akan dihancurkan. mendapat bantuan dari item yang didapat di bawah batu
penghalang yang Penulis mengimplementasikan dua algoritma yaitu algoritma A*
dan dua pola gerak yang khusus. Hasil penelitianKDini adalah algoritma Depth
First Search (DFS) untuk membuat dua monster yang memiliki permainan Bomberman
yangdiimplementasikan algortima (baik A* dan DFS) lebih sulit dari pada
permainan 96% dari sampel mengatakan bahwa permainan Bomberman pertama
(denganalgoritma) lebih sulit dari pada permainan Bomberman kedua (tanpa
algoritma).Kata Kunci : Algoritma, A* , Depth First Search, Permainan,
BombermanUBomberman yang tidak di terapkan algoritma, hal tersebut didukung
oleh hasilWviii

Setelah ini kami akan
menjabarkan mengenai aturan permainan, cara bermain, dan juga semua keterangan
elemen-elemen pembangun serta pemanfaatan kecerdasan buatan yang ada di game
ini.
Aturan Permainan
Secara sederhana game ini
hanya memiliki satu aturan permainan, dia yang paling terakhir dapat bertahan
maka dia yang akan menang. Game ini mengkondisikan kita sebagai pemain yang
bertarung melawan pemain lainnya. Pemain yang kita lawan dapat kita pilih,
entah itu kita melawan komputer, atau kita melawan orang lain dengan tombol
yang telah ditentukan, dan game ini juga bisa kita kondisikan agar semua pemain
yang bermain dan bertarung adalah komputer.
Jumlah karakter pemain
yang bertarung di game ini adalah 2-4 pemain. Untuk mendapatkan kemenangan,
masing-masing pemain harus saling menghancurkan dengan menggunakan bom, siapa
yang paling terakhir bertahan, maka dia yang akan menang. Uniknya pada saat
peperangan terjadi, ada beberapa dinding pembatas yang harus kita hancurkan
agar kita bisa bertemu langsung dengan lawan yang berada di sisi lain, jika
kita beruntung kita bisa menghancurkan dinding yang ada bonusnya. Bonus
tersebut bisa saja menguntungkan, bisa juga merugikan.
Satu lagi hal yang
penting pada saat semua pemain berperang di stage, yaitu adanya waktu
berperang. Jika waktu berperang habis, maka semua dinding secara bertahap akan
saling membentuk di dalam stage, sehingga lokasi peperangan lama-kelamaan akan
tertutup oleh dinding, dan mengakibatkan semua pemain dapat terhimpit oleh
dinding tersebut. Jika itu terjadi, maka pemain dinyatakan kalah, dan jika
tidak ada satupun pemain yang selamat di stage, game akan berakhir dengan
kondisi draw atau seri.
Cara Bermain
Saat mulai menjalankan
game ini, kita akan dihadapkan dengan 4 pilihan tombol.
1. Play More Games
Digunakan jika kita ingin
memainkan game-game lain buatan mofunzone.com selain game Pyromasters.
2. Play Game
Digunakan jika kita ingin
langsung memainkan game Pyromasters.
3. Options
Berisi pilihan untuk
men-setting grafik, suara, dan musik pada game.
4. Instructions
Berisi
instruksi-instruksi dan penjelasan singkat seputar elemen-elemen yang ada pada
game Pyromasters, baik itu dari gameplay, kontrol, dan bonus.
Untuk memulai permainan
kita dapat memilih tombol PlayGame. Setelah itu akan muncul layar yang
memungkinkan kita untuk melakukan pengaturan game yang nantinya akan dimainkan.
Pengaturan-pengaturan
tersebut diantaranya :
1. Level
Berguna untuk memilih
stage atau lokasi peperangan yang akan dipakai.
2. Victory
Ialah opsi yang kita
dapat atur untuk memilih berapa kali kita harus menang dari lawan sehingga game
ini dapat segera berakhir.
3. Player (ada 4 opsi)
Kita bisa mengatur
pemain-pemain yang akan bertarung pada game, entah itu kita semua yang akan
bermain, kita melawan komputer, atau biarkan semua komputer yang akan bermain
dan kita tinggal melihat hasilnya.
4. Comp AI
Menunjukkan level
kecerdasan buatan yang ada pada lawan ketika kita melawan komputer. Level ini
terdiri dari easy (mudah), medium (sedang), dan hard (sulit).
5. Tombol Back
Berguna untuk kembali ke
menu utama game.
6. Tombol Start
Memulai permainan.

Jika kita sudah melakukan
pengaturan, kita dapat langsung bermain dengan menekan tombol Start. Setelah
itu game akan dimulai, dan semua pemain akan bertarung sesuai dengan aturan
yang telah kami jelaskan sebelumnya.
Penjelasan Elemen Game
Mari kita mulai membahas
semua elemen yang ada pada game ketika permainan ini dijalankan.
1. Stage
Ada 9 pilihan stage
peperangan yang dapat dipilih, diantaranya Bricktown, Amazon, Magneto,
Coral-Lagoon, Move-It, Pyrotopia, Fourway, Tundra, dan Junkyard. Masing-masing
stage memiliki keunikan tersendiri yang membuat “aura” peperangan pada game
akan semakin menarik. Berikut ini adalah salah satu screenshoot dari stage
Pyrotopia.
2. Karakter Game
Karakter pada game ini
ada 4, dimana kesemuanya dapat dimainkan oleh kita, maupun dimainkan oleh
komputer. Masing-masing dari karakter tersebut memiliki kontrol yang
berbeda-beda, berikut ini kami akan jabarkan karakter-karakter yang ada pada
game Pyromasters beserta kontrol yang digunakan.
3. Bom
Elemen bom yang dipakai
untuk masing-masing karakter dalam berperang memiliki ciri khas yang
berbeda-beda. Berikut penjabarannya : 4.
Bonus
Berikut ini kami akan
menjabarkan bonus-bonus yang ada di dinding tertentu pada stage, dan dapat
dipakai untuk kebutuhan berperang .
Metode-metode Searching
Ada beberapa metode yang
telah di usulkan, dan setiap metode mempunyai karekteristik berbeda-beda dengan
keungulan dan kekurangannya masing-masing. Diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Blind/Un-Informated
Search
Disini digunakan istilah
blid atau buta karena memang tidak ada informasi awal yang digunakan dalam
proses pencarian. Ada enam metode dalam Blid :
* BFS (Breadth-First Search), pencarian
dilakukan pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke
kanan.
* DFS (Depth-First Search), pencarian
dilakukan pada semua simpul dalam setiap level dari yang paling kiri.
* DLS (Depth-Limeted Search), metode ini
berusaha mengatasi kelemahan DFS dengan mematasi kedalam maksimum dari suatu
jalur solusi.
* UCS (Uniform-CostSearch), konsepnya
hampir sama dengan BFS, bedanya adalah bahwa BFS menggunakan urutan level dari
yang paling rendah sampai yang paling tinggi. Sedangkan UCS dari yang paling
kecil sampai yang paling besar.
* IDS
(Interactif-Deepening Search), metode yang menggabungkan antara kelebihan BFS
dan DFS, tetapikonsekuensinya adalah time complexcit-nya menjadi lebih tinngi.
* BDS (Bi-Derectional Search), pencarian
dari dua arah maju (dari strat ke goel) dan mundur ( dari goel ke strat ),maka
telah ditemukan, yaitu degan cara menggabungkan kedua jalur yang bertemu.
b. Metode Pencarian Heuristik
* Bangkitkan dan uji (Generate-and-Test)
Metode Generate-and-Test adalah metode yang
paling sederhana dalam pencarian heuristic. Jika pembangkitan possible solution
dikerjakan secara sistematis, maka prosedur akan mencari solusinya, jika ada.
Tetapi jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu yang sangat
lama.
Algoritma
Generate-and-Test adalah prosedur DFS karena solusi harus dibangkitkan secara
lengkap sebelum dilakukan test. Algoritma ini berbentuk sistematis, pencarian
sederhana yang mendalam dari ruang permasalahan. Generate & test juga dapat
dilakukan dengan pembangkitan solusi secara acak, tetapi tidak ada jaminan
solusinya akan ditemukan.
* Pendakian Bukit (Hill Climbing)
Hill Climbing berbeda
Generate-and-Test, yaitu pada feedback dari prosedur test untuk membantu pembangkit
menentukan yang langsung dipindahkan dalam ruang pencarian. Dalam prosedur
Generate & test , respon fungsi pengujian hanya ya atau tidak. Tapi jika
pengujian ditambahkan dengan atauran fungsi-fungsi yang menyediakan estimasi
dari bagaimana mendekati state yang diberikan ke state tujuan, prosedur
pembangkit dapat mengeksplorasi ini sebagaimana ditunjukkan di bawah. HC sering
digunakan jika terdapat fungsi heuristic yang baik untuk mengevaluasi state.
Sebagai contoh, anda berada di sebuah kota yang tidak dikenal, tanpa peta dan
anda ingin menuju ke pusat kota. Cara sederhana adalah gedung yang tinggi.
Fungsi heuristics-nya adalah jarak antara lokasi sekarang dengan gedung yang
tinggi dan state yang diperlukan adalah jarak yang terpendek.
* Simulated Annealing
* Pencarian Terbaik Lebih Dulu
* Greedy Best –First Search
Merupakan metode yang membangkitkan suksesor
dengan mempertimbangkan harga (didapat dari fungsi heuristik tertentu) dari
setiap node, bukan dari aturan baku seperti DFS maupun BFS
* A* (A Bintang)
* Modified Bi-directional A*
* Dynamic Weighting A*
* Constraint Satisfaction
* Alpha Beta Prunning.
* Means-End-Anlysis.
c. Fungsi Heuristik
* Masalah Pencarian Rute Terpendek
* Masalah 8-puzzle
Bangkitkan dan uji
(Generate-and-Test)
Metode Generate-and-Test
adalah metode yang paling sederhana dalam pencarian heuristic. Jika
pembangkitan possible solution dikerjakan secara sistematis, maka prosedur akan
mencari solusinya, jika ada. Tetapi jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin
memerlukan waktu yang sangat lama.
Algoritma
Generate-and-Test adalah prosedur DFS karena solusi harus dibangkitkan secara
lengkap sebelum dilakukan test. Algoritma ini berbentuk sistematis, pencarian
sederhana yang mendalam dari ruang permasalahan. Generate & test juga dapat
dilakukan dengan pembangkitan solusi secara acak, tetapi tidak ada jaminan
solusinya akan ditemukan.
Metode ini merupakan
penggabungan antaradepth-first searchdengan pelacakan mundur (backtracking),
yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan
awal.
Strategi bangkitkan dan
uji (generate and test) merupakan pendekatan yang paling sederhana dari semua
pendekatan yang akan dibicarakan.
· Pendekatan ini meliputi
langkah–langkah
sebagai berikut :
Buatlah/bangkitkan sebuah
solusi yang memungkinkan. Untuk sebuah problema hal ini dapat berarti pembuatan
sebuah titik khusus dalam ruang problema.
Lakukan pengujian untuk
melihat apakahsolusi yang dibuat benar–benar merupakan sebuah solusi, dengan
cara membandingkan titik khusus tersebut dengan goal-nya (solusi).
Jika telah diperoleh
sebuah solusi, langkah–langkah tersebut dapat dihentikan. Jika belum,
kembalilah ke langkah pertama.
· Jika pembangkitan atau
pembuatan solusi– solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan secara sistematis,
maka prosedur ini akan dapat segera menemukan solusinya, (bila ada).
· Namun, jika ruang
problema sangat besar, maka proses ini akan membutuhkan waktu yang lama.
· Metode generate and
test ini kurang efisien untuk masalah yang besar atau kompleks.
Algoritma :
Bangkitkan suatu
kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu
dari keadaan awal).
Uji untuk melihat apakah
node tersebut benar-benarmerupakan solusinya dengan cara membandingkannode
terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan
yang diharapkan.
Jika solusi ditemukan,
keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling
Salesman Problem (TSP)”
Seorang salesman ingin
mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin
mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1
kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut
ini :
Penyelesainan dengan
Metode generate and test

Alur Pencarian dengan
Metode generate and test

http://www.mofunzone.com/
http://www.mofunzone.com/online_games/pyromasters.shtml
http://en.wikipedia.org/wiki/Bomberman_%28series%29
http://blog.uin-malang.ac.id/muvid8/2010/10/08/tugas-2-ai-teknik-pencarian

