Posted by : tessarishak
Senin, 25 Juni 2018
Deskripsi Umum
Apa itu AI atau kecerdasan buatan?, kecerdasan buatan adalah
bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin(komputer)
dapat melalukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan
lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Jadi AI itu sendiri adalah
pemberian pengetahuan kekomputer agar komputer itu menjadi cerdas. Ada dua
bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu ada basis
pengetahuan dan motor inferensi. Beda kecerdasan buatan & kecerdasan alami
adalah
Kecerdasan buatan
bersifat permanen
mudah diduplikasi dan disebarluaskan
dapat lebih murah
konsisten dan menyeluruh
dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami
bersifat kreatif
memungkinkan orang menggunakan pengalaman
dapat digunakan secara luas
contoh AI dalam aplikasi komerisal
sistem pakar
pengolahan bahasa alami
pengenalan ucapan
robotika dan sistem sensor
computer vision
intelligent computer-aided instruction
game playing
Decision Making
Decision Making atau pembuatan keputusan adalah sebuah studi
bagaimana cara membuat suatu keputusan dari permasalahan yang ada.
Decision Tree
Decision tree atau pohon keputusan merupakan penggambaran
pemilihan alternatif scara sistematis dan komprehensif dan menyeluruh tentang
kejadian apa yang mungkin terjadi sebagai akibat dari pembuatan keputusan,
pohon keputusan akan menggambarkan secara rinci dari sumber atau akarnya sampai
masalah-masalah yang akan ditimbulkan yaitu daunnya maka dari itu dinamakan
pohon keputusan karena disusun sedemikian rupa sehinggan terbentuk seperti
pohon
Finite State Machine
Finite State Machine(FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(keadaan), Event(kejadian) dan
action(aksi). Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan
sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif
dan realtime. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya
dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan
sejumlah kecil item state. Jadi dapat saya simpulkan bahwa FSM itu adalah model
komputasi berdasarkan mesin hipotesis dari satu atau lebih keadaan. dan FSM pada
umumnya digunakan untuk mengorganisir dan merepresentasikan eksekusi berulang,
dimana FSM itu sangat berguna dalam
implementasi game dengan AI. contohnya adalah AI atau kecerdasan dari musuh
dapat diimplementasikan menggunakan FSM, setiap state merepresentasian aksi,
seperti menyerang(attact) atau menghindar(evade).
Contoh penggunaan AI
Rule Systems
Rule, atau yang biasa kita sebut kaidah, menyediakan cara
formal untuk merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Pada aturan
produk atau kaidah produksi pengetahuan disajikan dalam aturan-aturan yang
berbentuk pasangan keadaan-aksi (condition-action): “JIKA keadaan terpenuhi
atau terjadi MAKA suatu aksi akan
terjadi”.Sistem Pakar yang basis pengetahuannya selalu disajikan dalam
bentuk aturan produk disebut sistem
berbasis-aturan (rule-based sistem). Dari decision table yang telah tereduksi,
setiap barisnya dapat dikonversikan menjadi IF_THEN Rule.
Path Finding
Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada
berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah
pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari
suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute
antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain
brute force, BFS, DFS.
Waypoints Pathfinding
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik koordinat
yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Biasanya dalam game dengan
genre RPG atau adventure dengan komputer atau AI sebagai musuh pergerakan musuh
ditetapkan dengan waypoint agar terlihat berpatroli padahal hanya
berputar-putar pada titik koordinat yang telah ditentukan.
Tactical & Strategic AI
Dalam AI, strategi merupakan tingkatan tertinggi merupakan struktur
utama dari grup AI, dibawah strategi dalam AI terdapat kelompok karakter AI
dimana terdapat Decision Making, Movement, dan Pathfinding.
Dalam Tactical & Strategic AI terdapat beberapa jenis
yaitu sebagai berikut,
Waypoint tactics : posisi tunggal dalam game, biasa
direpresentasikan dalam game untuk defensive locations, sniper points, ambush
points
Tactical Pathfinding: penggabungan dengan taktik analisis.
Penulisan
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.
contoh game yang menggunakan Strategi real-time
menurut penulis, game yang menggunakan strategi real-time adalah game yang sedang booming sekarang, yaitu P*BG. yang biasa disebut Pabji.
Penulisan
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.
contoh game yang menggunakan Strategi real-time
menurut penulis, game yang menggunakan strategi real-time adalah game yang sedang booming sekarang, yaitu P*BG. yang biasa disebut Pabji.
sumber:
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867
http://www.cse.scu.edu/~tschwarz/COEN129/PPT/Tactical%20and%20Strategical%20AI.pdf
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2012-2013/Makalah2012/Makalah-IF3051-2012-048.pdf
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
http://ira.lecturer.pens.ac.id/SPK/spk%207.pdf

