Archive for Juni 2018
Pengambilan keputusan pada board game
konsep Board Game
Board game
atau permainan papan, secara arti juga sudah dengan mudah untuk dimengerti,
yaitu permainan yang dimainkan diatas papan atau diatas alas tertentu yang
sudah dirancang sedemikian rupa sesuai dengan aturan permainannya. Board game
biasanya ditujukan untuk permainan bersama keluarga dengan peraturan yang mudah
sehingga mendapatkan kesan seru yang semakin mempererat tali kekeluargaan.
Namun ada beberapa game yang membutuhkan keseriusan pada rancangan board game,
seperti catur dan othello.
Algoritma Min Max
Algoritma minmax
atau minimax adalah sebuah algoritma yang digunakan pada permainan dengan dua
pemain dengan cara memprediksi keadaan masa depan, dan kemudian mengambil
langkah yang memaksimalkan peluang kemenangan. Teori di balik minimax adalah
bahwa algoritma lawan akan mencoba untuk meminimalkan nilai apapun yang
algoritma pemain berusaha maksimalkan. Dengan konsep seperti itu, maka
algoritma ini akan melakukan gerakan yang membuat lawannya memiliki peluang
lebih kecil untuk menang.
Algoritma AlphaBetaWithMemory
Sebagai
catatan, MTD(f) memanggil fungsi Alpha-Beta yang menyimpan nilai
simpul-simpulnya dalam memori, dan mengembalikan nilainya untuk pencarian
kembali. Untuk membuat MTD(f) sangkil, maka fungsi Alpha-beta harus menyimpan
nilai simpul yang telah dicari. Berikut ini adalah kode dari
AlphaBetaWithMemory:
function AlphaBetaWithMemory(n : node_type; alpha , beta , d
: integer) : integer;
if
retrieve(n) == OK then /* Melihat tabel transposisi */
if n.lowerbound >= beta then return
n.lowerbound;
if
n.upperbound <= alpha then return n.upperbound;
alpha := max(alpha, n.lowerbound);
beta := min(beta, n.upperbound);
if d == 0
then g := evaluate(n); /* simpul daun */
else if n ==
MAXNODE then g := -INFINITY;
a
:= alpha; /* menimpan nilai alpha yang sebenarnya */
c
:= firstchild(n);
while (g
< beta) and (c != NOCHILD) do g := max(g, AlphaBetaWithMemory (c, a, beta, d
- 1))
a
:= max(a, g);
c
:= nextbrother(c);
else /* n
adalah sebuah MINNODE */
g
:= +INFINITY;
b
:= beta; /* save original beta value */
c
:= firstchild(n);
while (g
> alpha) and (c != NOCHILD) do g := min(g, AlphaBetaWithMemory (c, alpha, b,
d - 1));
b
:= min(b, g);
c
:= nextbrother(c); /* Tabel transposisi menyimpan nilai simpul */
if g <=
alpha then n.upperbound := g;
store n.upperbound;
if g >
alpha and g < beta then n.lowerbound := g;
n.upperbound := g;
store n.lowerbound, n.upperbound;
if g >=
beta then n.lowerbound := g;
store n.lowerbound;
return g;
Tabel transposisi yang digunakan berguna untuk menyimpan dan
mengambil panggilan. Retrieve berfungsi untuk memastikan jika sebuah nilai
terdapat MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN 2008 dalam tabel, maka nilai
itu akan langsung digunakan, bukan dilanjutkan dengan mencarinya. Store
berfungsi untuk menyimpan nilai yang ada. Dalam algoritma ini, kita juga akan
menyimpan nilai langkah terbaik kedalam tabel transposisi.
Hashing
Hashing adalah transformasi aritmatik sebuah string dari
karakter menjadi nilai yang merepresentasikan string aslinya. Menurut
bahasanya, hashberarti memenggal dan kemudian menggabungkan. Hashing digunakan
sebagai metode untuk menyimpan data dalam sebuah array agar penyimpanan data,
pencarian data, penambahan data, dan penghapusan data dapat dilakukan dengan
cepat. Ide dasarnya adalah menghitung posisi recordyang dicari dalam array,
bukan membandingkan record dengan isi pada array. Fungsi yang mengembalikan
nilai atau kunci disebut fungsi hash (hashfunction) dan array yang digunakan
disebut tabel hash (hash table). Hash tablemenggunakan struktur data array asosiatif
yang mengasosiasikan recorddengan sebuah field kunci unik berupa bilangan
(hash) yang merupakan representasi dari record tersebut.
Zobrist Hashing
Zobrist hashing (juga disebut sebagai kunci Zobrist atau
tanda tangan Zobrist [1]) adalah konstruksi fungsi hash yang digunakan dalam
program komputer yang memainkan permainan papan abstrak, seperti catur dan Go,
untuk menerapkan tabel transposisi, jenis khusus dari tabel hash yang diindeks
oleh posisi papan dan digunakan untuk menghindari menganalisis posisi yang sama
lebih dari satu kali.
Strategi Replacement
Metode replacement digunakan untuk menghapus data yang ada
pada cache yang penuh, untuk digantikan dengan data baru. Banyak metode
replacement yang diteliti sebelumnya. Faktor yg biasa diperhitungkan untuk
proses replacement pada cache:
- recency: waktu terakhir referensi ke objek
- frekuensi: jumlah request ke sebuah objek
- size: ukuran dari objek dalam cache
- cost of fetching the object: perhitungan pengambilan objek
langsung dari server asli (seperti jarak dalam jumlah hop)
- modification time: waktu dimodifikasi terakhir sebuah
objek
- expiration time: waktu dimana objek sudah kadaluarsa dan
bisa diganti langsung
Sumber :
http://repository.unpas.ac.id/15941/2/bab%202.pdf
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2016-2017/Makalah2017/Makalah-IF2211-2017-043.pdf
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2007-2008/Makalah2008/MakalahIF2251-2008-094.pdf
http://syazdiayhodian.blogspot.com/2011/06/hashing.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing
file:///E:/Pengantar%20Game%20(Soft%20Skill)/Tugas%204/565-770-1-PB.pdfa
AI dalam taktikal dan strategi analisis & path finding
Deskripsi Umum
Apa itu AI atau kecerdasan buatan?, kecerdasan buatan adalah
bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin(komputer)
dapat melalukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan
lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Jadi AI itu sendiri adalah
pemberian pengetahuan kekomputer agar komputer itu menjadi cerdas. Ada dua
bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu ada basis
pengetahuan dan motor inferensi. Beda kecerdasan buatan & kecerdasan alami
adalah
Kecerdasan buatan
bersifat permanen
mudah diduplikasi dan disebarluaskan
dapat lebih murah
konsisten dan menyeluruh
dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami
bersifat kreatif
memungkinkan orang menggunakan pengalaman
dapat digunakan secara luas
contoh AI dalam aplikasi komerisal
sistem pakar
pengolahan bahasa alami
pengenalan ucapan
robotika dan sistem sensor
computer vision
intelligent computer-aided instruction
game playing
Decision Making
Decision Making atau pembuatan keputusan adalah sebuah studi
bagaimana cara membuat suatu keputusan dari permasalahan yang ada.
Decision Tree
Decision tree atau pohon keputusan merupakan penggambaran
pemilihan alternatif scara sistematis dan komprehensif dan menyeluruh tentang
kejadian apa yang mungkin terjadi sebagai akibat dari pembuatan keputusan,
pohon keputusan akan menggambarkan secara rinci dari sumber atau akarnya sampai
masalah-masalah yang akan ditimbulkan yaitu daunnya maka dari itu dinamakan
pohon keputusan karena disusun sedemikian rupa sehinggan terbentuk seperti
pohon
Finite State Machine
Finite State Machine(FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(keadaan), Event(kejadian) dan
action(aksi). Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan
sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif
dan realtime. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya
dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan
sejumlah kecil item state. Jadi dapat saya simpulkan bahwa FSM itu adalah model
komputasi berdasarkan mesin hipotesis dari satu atau lebih keadaan. dan FSM pada
umumnya digunakan untuk mengorganisir dan merepresentasikan eksekusi berulang,
dimana FSM itu sangat berguna dalam
implementasi game dengan AI. contohnya adalah AI atau kecerdasan dari musuh
dapat diimplementasikan menggunakan FSM, setiap state merepresentasian aksi,
seperti menyerang(attact) atau menghindar(evade).
Contoh penggunaan AI
Rule Systems
Rule, atau yang biasa kita sebut kaidah, menyediakan cara
formal untuk merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Pada aturan
produk atau kaidah produksi pengetahuan disajikan dalam aturan-aturan yang
berbentuk pasangan keadaan-aksi (condition-action): “JIKA keadaan terpenuhi
atau terjadi MAKA suatu aksi akan
terjadi”.Sistem Pakar yang basis pengetahuannya selalu disajikan dalam
bentuk aturan produk disebut sistem
berbasis-aturan (rule-based sistem). Dari decision table yang telah tereduksi,
setiap barisnya dapat dikonversikan menjadi IF_THEN Rule.
Path Finding
Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada
berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah
pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari
suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute
antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain
brute force, BFS, DFS.
Waypoints Pathfinding
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik koordinat
yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Biasanya dalam game dengan
genre RPG atau adventure dengan komputer atau AI sebagai musuh pergerakan musuh
ditetapkan dengan waypoint agar terlihat berpatroli padahal hanya
berputar-putar pada titik koordinat yang telah ditentukan.
Tactical & Strategic AI
Dalam AI, strategi merupakan tingkatan tertinggi merupakan struktur
utama dari grup AI, dibawah strategi dalam AI terdapat kelompok karakter AI
dimana terdapat Decision Making, Movement, dan Pathfinding.
Dalam Tactical & Strategic AI terdapat beberapa jenis
yaitu sebagai berikut,
Waypoint tactics : posisi tunggal dalam game, biasa
direpresentasikan dalam game untuk defensive locations, sniper points, ambush
points
Tactical Pathfinding: penggabungan dengan taktik analisis.
Penulisan
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.
contoh game yang menggunakan Strategi real-time
menurut penulis, game yang menggunakan strategi real-time adalah game yang sedang booming sekarang, yaitu P*BG. yang biasa disebut Pabji.
Penulisan
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.
contoh game yang menggunakan Strategi real-time
menurut penulis, game yang menggunakan strategi real-time adalah game yang sedang booming sekarang, yaitu P*BG. yang biasa disebut Pabji.
sumber:
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867
http://www.cse.scu.edu/~tschwarz/COEN129/PPT/Tactical%20and%20Strategical%20AI.pdf
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2012-2013/Makalah2012/Makalah-IF3051-2012-048.pdf
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
http://ira.lecturer.pens.ac.id/SPK/spk%207.pdf
AI dalam taktikal dan strategi one way
Strategi video game adalah genre yang
dari video game yang menekankan pemikiran terampil dan perencanaan untuk
mencapai kemenangan. Secara khusus, pemain harus merencanakan serangkaian
tindakan terhadap satu atau lebih lawan dan pengurangan pasukan musuh biasanya
tujuan. Kemenangan dicapai melalui perencanaan yang unggul, dan unsur
kesempatan mengambil peran yang lebih kecil. Dalam kebanyakan strategi video
game, pemain diberikan pandangan dewa dari dunia game, dan secara tidak
langsung mengendalikan unit permainan di bawah komando mereka.Dengan demikian,
kebanyakan game strategi melibatkan unsur perang untuk berbagai tingkat dan
memiliki kombinasi pertimbangan taktis dan strategis. Selain pertempuran, game
ini sering menantang kemampuan pemain untuk mengeksplorasi, atau mengelola
ekonomi.
Hubungan dengan genre lain
Game action yang melibatkan pemikiran strategis, mereka jarang
diklasifikasikan sebagai permainan strategi. Sebuah permainan strategi biasanya
lebih besar dalam ruang lingkup, dan penekanan utama mereka adalah pada
kemampuan pemain untuk outthink lawan mereka. Meskipun game strategi yang mirip
dengan peran-bermain video game di bahwa pemain harus mengelola unit dengan
berbagai atribut numerik, RPG cenderung tentang sejumlah kecil karakter yang unik,
sementara permainan strategi fokus pada sejumlah besar unit cukup
mirip. Permainan Strategi sering membiarkan pemain untuk
menghabiskan sumber daya di upgrade atau penelitian. Beberapa upgrade ini
meningkatkan seluruh perekonomian pemain. Sebuah rangka membangun adalah pola
linear produksi, penelitian, dan manajemen sumber daya yang ditujukan untuk
pencapaian tujuan tertentu dan khusus.
Peta dan eksplorasi
Permainan strategi awal menampilkan
perspektif top-down, tidak seperti permainan papan atau peta kertas.
Eksplorasi merupakan elemen kunci dalam kebanyakan permainan strategi.
Real-time terhadap turn-based
Bos Wars adalah real-time strategy game,
di mana peristiwa terungkap terus menerus. Strategi video game dikategorikan
berdasarkan apakah mereka menawarkan gameplay terus menerus strategi real-time
, atau fase diskrit strategi turn-based . Popularitas relatif
dari strategi real-time telah menyebabkan kritik untuk menyimpulkan bahwa lebih
gamer lebih memilih game action-oriented.
Strategi vs taktik
Kebanyakan strategi video game melibatkan
campuran keduanya strategi dan taktik . "Taktik" biasanya merujuk
bagaimana pasukan yang digunakan dalam pertempuran tertentu, sedangkan
"strategi" menggambarkan campuran pasukan, lokasi pertempuran, dan
tujuan komandan besar atau doktrin militer
Pengaturan dan tema
Strategi permainan dapat berlangsung di sejumlah
pengaturan. Tergantung pada teater perang , rilis dapat dicatat sebagai
strategi angkatan laut game.
Single player, multiplayer, dan massively multiplayer
Strategi game termasuk single-player game, multiplayer gameplay,
atau keduanya. permainan pemain tunggal kadang-kadang akan menampilkan modus
kampanye , yang melibatkan serangkaian pertandingan melawan beberapa kecerdasan
buatan lawan.
Sejarah
Asal strategi video game berakar pada meja
tradisional strategi permainan seperti Catur dan Go , serta papan dan miniatur
Wargaming .Yang pertama strategi permainan konsol adalah Risiko
permainan-seperti disebut Invasi, dirilis pada tahun 1972 untuk Magnavox
Odyssey . Strategis Simulasi (SSI) 's Computer Bismarck , dirilis pada tahun
1980, adalah yang pertama wargame komputer sejarah. Perusahaan seperti SSI,
Avalon Bukit , Microprose , dan Studi Strategis Grup merilis banyak judul
strategi sepanjang tahun 1980. Meraih Bintang dari tahun 1983 adalah salah satu
yang pertama 4X strategi permainan, yang diperluas pada hubungan antara
pertumbuhan ekonomi, teknologi kemajuan, dan penaklukan. Pada tahun yang sama,
Ambisi Nobunaga adalah penaklukan berorientasi grand strategy wargame dengan
sejarah simulasi elemen. The Lords of Midnight gabungan unsur petualangan,
strategi dan wargames, dan memenangkan Kecelakaan majalah penghargaan untuk
Best permainan Adventure 1984, serta Terbaik Strategy Game of the Year di Emas
Joystick Awards
1989 Herzog Zwei sering dianggap pertama
real-time strategy game, meskipun elemen strategi real-time dapat ditemukan di
beberapa game sebelumnya, seperti Dan Bunten 's Cytron Masters dan Don Daglow
's Utopia tahun 1982 ; Kōji Sumii yang Bokosuka Wars pada tahun 1983; DH Lawson
dan John Gibson Stonkers dan Steven Faber Epidemi! pada tahun 1983; dan
Evryware ini The Ancient Art of War pada tahun 1984.
Genre ini dipopulerkan oleh Dune II tiga tahun
kemudian pada tahun 1992. Brett Sperry, pencipta Dune II , menciptakan nama
"strategi real-time" untuk membantu memasarkan genre permainan baru
ia mempopulerkan. Real- time strategy game berubah genre strategi dengan
menekankan pentingnya manajemen waktu, dengan sedikit waktu untuk merencanakan.
Real-time game strategi akhirnya mulai menjual lebih banyak dr game strategi
turn-based. Sejak gelar pertama dirilis pada tahun 2000, Total War seri oleh
Creative Assembly telah menjadi seri paling sukses strategi permainan sepanjang
masa, dengan penjualan salinan Empire: Total War berjumlah jutaan.
Sub-genre
4X game genre strategi video game di mana pemain
mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x
mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam
bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming
Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game
lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks
gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta
berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang
lama untuk menyelesaikan karena jumlah micromanagement yang dibutuhkan untuk
mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang dikritik
karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah berusaha
untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal game 4X
meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game komputer.
Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak jarang.
Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian outsold
oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan contoh
penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang nantinya
akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa rilis 4X
telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.
Artillery permainan
Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua
atau tiga pemain (biasanya turn-based ) permainan komputer yang melibatkan tank
berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS)
menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus
membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan
yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan
memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi
unit. Taktik Real-time
Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut
sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari
wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang
operasional dan taktik militer
Strategi Turn-based
" turn-based game strategi "(TBS)
biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk
membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain
dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi
game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making
History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.
Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based (
TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan
mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer
di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih
strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan
tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan
biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya
dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah
wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.
Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan
koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah
titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude,
latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint
digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti
navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak
memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan
manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat
jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu
waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di
atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over
melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot
harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
sumber
ü Hollings,
Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings dan Ernest Adams di Game Design
.Riders New Penerbitan.hlm 321-345. ISBN 1-59273-001-9 .
ü Hollings,
Andrew; Ernest Adams (2006). Dasar-dasar Game Design .Prentice Hall.
ü Mark
H. Walker (2002/02/01). "Strategi Gaming" .Gamespy . Diakses
2008-12-28 .
ü Todd
Barron (2003) Programming Strategy Game dengan DirectX 9 . Wordware Publishing,
Inc
ü "A
History of Real-Time Strategy Games - Dune II" .GameSpot . Diakses 2008-07-26
ü Sean
Molloy. "Dosa Solar Empire Preview" .1UP.com . Diakses 2008-06-23 .
ü "Strategi
Permainan" .Apple . Diakses 2008-12-28 .
ü Strategi
Planet (2001-06-27) "Titik - tandingan: Belok Berdasarkan vs real Time
Strategy" .IGN . Diakses 2008-12-28 .
ü Ujung
Staff (2007-11-01) "50 besar inovasi desain game" .Tepi . Diakses
2008-12-28.



