Archive for Juni 2018

Pengambilan keputusan pada board game


konsep Board Game

        Board game atau permainan papan, secara arti juga sudah dengan mudah untuk dimengerti, yaitu permainan yang dimainkan diatas papan atau diatas alas tertentu yang sudah dirancang sedemikian rupa sesuai dengan aturan permainannya. Board game biasanya ditujukan untuk permainan bersama keluarga dengan peraturan yang mudah sehingga mendapatkan kesan seru yang semakin mempererat tali kekeluargaan. Namun ada beberapa game yang membutuhkan keseriusan pada rancangan board game, seperti catur dan othello.

Algoritma Min Max

     Algoritma minmax atau minimax adalah sebuah algoritma yang digunakan pada permainan dengan dua pemain dengan cara memprediksi keadaan masa depan, dan kemudian mengambil langkah yang memaksimalkan peluang kemenangan. Teori di balik minimax adalah bahwa algoritma lawan akan mencoba untuk meminimalkan nilai apapun yang algoritma pemain berusaha maksimalkan. Dengan konsep seperti itu, maka algoritma ini akan melakukan gerakan yang membuat lawannya memiliki peluang lebih kecil untuk menang.

Algoritma AlphaBetaWithMemory

       Sebagai catatan, MTD(f) memanggil fungsi Alpha-Beta yang menyimpan nilai simpul-simpulnya dalam memori, dan mengembalikan nilainya untuk pencarian kembali. Untuk membuat MTD(f) sangkil, maka fungsi Alpha-beta harus menyimpan nilai simpul yang telah dicari. Berikut ini adalah kode dari AlphaBetaWithMemory:

function AlphaBetaWithMemory(n : node_type; alpha , beta , d : integer) : integer;
          if retrieve(n) == OK then /* Melihat tabel transposisi */
                    if n.lowerbound >= beta then return n.lowerbound;
                    if n.upperbound <= alpha then return n.upperbound;
                    alpha := max(alpha, n.lowerbound);
                    beta := min(beta, n.upperbound);
          if d == 0 then g := evaluate(n); /* simpul daun */
          else if n == MAXNODE then g := -INFINITY;
                    a := alpha; /* menimpan nilai alpha yang sebenarnya */
                    c := firstchild(n);
          while (g < beta) and (c != NOCHILD) do g := max(g, AlphaBetaWithMemory (c, a, beta, d - 1))
                    a := max(a, g);
                    c := nextbrother(c);
           else /* n adalah sebuah MINNODE */
                    g := +INFINITY;
                    b := beta; /* save original beta value */
                    c := firstchild(n);
           while (g > alpha) and (c != NOCHILD) do g := min(g, AlphaBetaWithMemory (c, alpha, b, d - 1));
                    b := min(b, g);
                    c := nextbrother(c); /* Tabel transposisi menyimpan nilai simpul */
            if g <= alpha then n.upperbound := g;
                    store n.upperbound;
            if g > alpha and g < beta then n.lowerbound := g;
                    n.upperbound := g;
                    store n.lowerbound, n.upperbound;
            if g >= beta then n.lowerbound := g;
                     store n.lowerbound;
return g;

Tabel transposisi yang digunakan berguna untuk menyimpan dan mengambil panggilan. Retrieve berfungsi untuk memastikan jika sebuah nilai terdapat MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN 2008 dalam tabel, maka nilai itu akan langsung digunakan, bukan dilanjutkan dengan mencarinya. Store berfungsi untuk menyimpan nilai yang ada. Dalam algoritma ini, kita juga akan menyimpan nilai langkah terbaik kedalam tabel transposisi.

Hashing

Hashing adalah transformasi aritmatik sebuah string dari karakter menjadi nilai yang merepresentasikan string aslinya. Menurut bahasanya, hashberarti memenggal dan kemudian menggabungkan. Hashing digunakan sebagai metode untuk menyimpan data dalam sebuah array agar penyimpanan data, pencarian data, penambahan data, dan penghapusan data dapat dilakukan dengan cepat. Ide dasarnya adalah menghitung posisi recordyang dicari dalam array, bukan membandingkan record dengan isi pada array. Fungsi yang mengembalikan nilai atau kunci disebut fungsi hash (hashfunction) dan array yang digunakan disebut tabel hash (hash table). Hash tablemenggunakan struktur data array asosiatif yang mengasosiasikan recorddengan sebuah field kunci unik berupa bilangan (hash) yang merupakan representasi dari record tersebut.

Zobrist Hashing

Zobrist hashing (juga disebut sebagai kunci Zobrist atau tanda tangan Zobrist [1]) adalah konstruksi fungsi hash yang digunakan dalam program komputer yang memainkan permainan papan abstrak, seperti catur dan Go, untuk menerapkan tabel transposisi, jenis khusus dari tabel hash yang diindeks oleh posisi papan dan digunakan untuk menghindari menganalisis posisi yang sama lebih dari satu kali.

Strategi Replacement

Metode replacement digunakan untuk menghapus data yang ada pada cache yang penuh, untuk digantikan dengan data baru. Banyak metode replacement yang diteliti sebelumnya. Faktor yg biasa diperhitungkan untuk proses replacement pada cache:
- recency: waktu terakhir referensi ke objek
- frekuensi: jumlah request ke sebuah objek
- size: ukuran dari objek dalam cache
- cost of fetching the object: perhitungan pengambilan objek langsung dari server asli (seperti jarak dalam jumlah hop)
- modification time: waktu dimodifikasi terakhir sebuah objek
- expiration time: waktu dimana objek sudah kadaluarsa dan bisa diganti langsung


Sumber :

http://repository.unpas.ac.id/15941/2/bab%202.pdf

http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2016-2017/Makalah2017/Makalah-IF2211-2017-043.pdf

http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2007-2008/Makalah2008/MakalahIF2251-2008-094.pdf

http://syazdiayhodian.blogspot.com/2011/06/hashing.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing


file:///E:/Pengantar%20Game%20(Soft%20Skill)/Tugas%204/565-770-1-PB.pdfa

AI dalam taktikal dan strategi analisis & path finding

Deskripsi Umum
Apa itu AI atau kecerdasan buatan?, kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin(komputer) dapat melalukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Jadi AI itu sendiri adalah pemberian pengetahuan kekomputer agar komputer itu menjadi cerdas. Ada dua bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu ada basis pengetahuan dan motor inferensi. Beda kecerdasan buatan & kecerdasan alami adalah
Kecerdasan buatan
bersifat permanen
mudah diduplikasi dan disebarluaskan
dapat lebih murah
konsisten dan menyeluruh
dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami
bersifat kreatif
memungkinkan orang menggunakan pengalaman
dapat digunakan secara luas
contoh AI dalam aplikasi komerisal
sistem pakar
pengolahan bahasa alami
pengenalan ucapan
robotika dan sistem sensor
computer vision
intelligent computer-aided instruction
game playing

Decision Making
Decision Making atau pembuatan keputusan adalah sebuah studi bagaimana cara membuat suatu keputusan dari permasalahan yang ada.

Decision Tree
Decision tree atau pohon keputusan merupakan penggambaran pemilihan alternatif scara sistematis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin terjadi sebagai akibat dari pembuatan keputusan, pohon keputusan akan menggambarkan secara rinci dari sumber atau akarnya sampai masalah-masalah yang akan ditimbulkan yaitu daunnya maka dari itu dinamakan pohon keputusan karena disusun sedemikian rupa sehinggan terbentuk seperti pohon
                              
Finite State Machine
Finite State Machine(FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan realtime. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Jadi dapat saya simpulkan bahwa FSM itu adalah model komputasi berdasarkan mesin hipotesis dari satu atau lebih keadaan. dan FSM pada umumnya digunakan untuk mengorganisir dan merepresentasikan eksekusi berulang, dimana  FSM itu sangat berguna dalam implementasi game dengan AI. contohnya adalah AI atau kecerdasan dari musuh dapat diimplementasikan menggunakan FSM, setiap state merepresentasian aksi, seperti menyerang(attact) atau menghindar(evade).

Contoh penggunaan AI




Rule Systems
Rule, atau yang biasa kita sebut kaidah, menyediakan cara formal untuk merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Pada aturan produk atau kaidah produksi pengetahuan disajikan dalam aturan-aturan yang berbentuk pasangan keadaan-aksi (condition-action): “JIKA keadaan terpenuhi atau terjadi MAKA suatu aksi akan  terjadi”.Sistem Pakar yang basis pengetahuannya selalu disajikan dalam bentuk aturan produk  disebut sistem berbasis-aturan (rule-based sistem). Dari decision table yang telah tereduksi, setiap barisnya dapat dikonversikan menjadi IF_THEN  Rule.

Path Finding
Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.
Waypoints Pathfinding
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik koordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Biasanya dalam game dengan genre RPG atau adventure dengan komputer atau AI sebagai musuh pergerakan musuh ditetapkan dengan waypoint agar terlihat berpatroli padahal hanya berputar-putar pada titik koordinat yang telah ditentukan.
Tactical & Strategic AI
Dalam AI, strategi merupakan tingkatan tertinggi merupakan struktur utama dari grup AI, dibawah strategi dalam AI terdapat kelompok karakter AI dimana terdapat Decision Making, Movement, dan Pathfinding.
                                        
Dalam Tactical & Strategic AI terdapat beberapa jenis yaitu sebagai berikut,

Waypoint tactics : posisi tunggal dalam game, biasa direpresentasikan dalam game untuk defensive locations, sniper points, ambush points
                         
Tactical Pathfinding: penggabungan dengan taktik analisis.

Penulisan

Strategi Real-time

        Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.

contoh game yang menggunakan Strategi real-time

menurut penulis, game yang menggunakan strategi real-time adalah game yang sedang booming sekarang, yaitu P*BG. yang biasa disebut Pabji.


sumber:
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867
http://www.cse.scu.edu/~tschwarz/COEN129/PPT/Tactical%20and%20Strategical%20AI.pdf
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2012-2013/Makalah2012/Makalah-IF3051-2012-048.pdf
 http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
 http://ira.lecturer.pens.ac.id/SPK/spk%207.pdf

AI dalam taktikal dan strategi one way

Strategi video game adalah genre yang dari video game yang menekankan pemikiran terampil dan perencanaan untuk mencapai kemenangan. Secara khusus, pemain harus merencanakan serangkaian tindakan terhadap satu atau lebih lawan dan pengurangan pasukan musuh biasanya tujuan. Kemenangan dicapai melalui perencanaan yang unggul, dan unsur kesempatan mengambil peran yang lebih kecil. Dalam kebanyakan strategi video game, pemain diberikan pandangan dewa dari dunia game, dan secara tidak langsung mengendalikan unit permainan di bawah komando mereka.Dengan demikian, kebanyakan game strategi melibatkan unsur perang untuk berbagai tingkat dan memiliki kombinasi pertimbangan taktis dan strategis. Selain pertempuran, game ini sering menantang kemampuan pemain untuk mengeksplorasi, atau mengelola ekonomi.
Hubungan dengan genre lain
Game action yang melibatkan pemikiran strategis, mereka jarang diklasifikasikan sebagai permainan strategi. Sebuah permainan strategi biasanya lebih besar dalam ruang lingkup, dan penekanan utama mereka adalah pada kemampuan pemain untuk outthink lawan mereka. Meskipun game strategi yang mirip dengan peran-bermain video game di bahwa pemain harus mengelola unit dengan berbagai atribut numerik, RPG cenderung tentang sejumlah kecil karakter yang unik, sementara permainan strategi fokus pada sejumlah besar unit cukup mirip.  Permainan Strategi sering membiarkan pemain untuk menghabiskan sumber daya di upgrade atau penelitian. Beberapa upgrade ini meningkatkan seluruh perekonomian pemain. Sebuah rangka membangun adalah pola linear produksi, penelitian, dan manajemen sumber daya yang ditujukan untuk pencapaian tujuan tertentu dan khusus.
Peta dan eksplorasi
Permainan strategi awal menampilkan perspektif top-down, tidak seperti permainan papan atau peta kertas. Eksplorasi merupakan elemen kunci dalam kebanyakan permainan strategi.
Real-time terhadap turn-based
Bos Wars adalah real-time strategy game, di mana peristiwa terungkap terus menerus. Strategi video game dikategorikan berdasarkan apakah mereka menawarkan gameplay terus menerus strategi real-time , atau fase diskrit strategi turn-based . Popularitas relatif dari strategi real-time telah menyebabkan kritik untuk menyimpulkan bahwa lebih gamer lebih memilih game action-oriented.
Strategi vs taktik
Kebanyakan strategi video game melibatkan campuran keduanya strategi dan taktik . "Taktik" biasanya merujuk bagaimana pasukan yang digunakan dalam pertempuran tertentu, sedangkan "strategi" menggambarkan campuran pasukan, lokasi pertempuran, dan tujuan komandan besar atau doktrin militer
Pengaturan dan tema
Strategi permainan dapat berlangsung di sejumlah pengaturan. Tergantung pada teater perang , rilis dapat dicatat sebagai strategi angkatan laut game.
Single player, multiplayer, dan massively multiplayer
Strategi game termasuk single-player game, multiplayer gameplay, atau keduanya. permainan pemain tunggal kadang-kadang akan menampilkan modus kampanye , yang melibatkan serangkaian pertandingan melawan beberapa kecerdasan buatan lawan.



Sejarah
Asal strategi video game berakar pada meja tradisional strategi permainan seperti Catur dan Go , serta papan dan miniatur Wargaming .Yang pertama strategi permainan konsol adalah Risiko permainan-seperti disebut Invasi, dirilis pada tahun 1972 untuk Magnavox Odyssey . Strategis Simulasi (SSI) 's Computer Bismarck , dirilis pada tahun 1980, adalah yang pertama wargame komputer sejarah. Perusahaan seperti SSI, Avalon Bukit , Microprose , dan Studi Strategis Grup merilis banyak judul strategi sepanjang tahun 1980. Meraih Bintang dari tahun 1983 adalah salah satu yang pertama 4X strategi permainan, yang diperluas pada hubungan antara pertumbuhan ekonomi, teknologi kemajuan, dan penaklukan. Pada tahun yang sama, Ambisi Nobunaga adalah penaklukan berorientasi grand strategy wargame dengan sejarah simulasi elemen. The Lords of Midnight gabungan unsur petualangan, strategi dan wargames, dan memenangkan Kecelakaan majalah penghargaan untuk Best permainan Adventure 1984, serta Terbaik Strategy Game of the Year di Emas Joystick Awards
1989 Herzog Zwei sering dianggap pertama real-time strategy game, meskipun elemen strategi real-time dapat ditemukan di beberapa game sebelumnya, seperti Dan Bunten 's Cytron Masters dan Don Daglow 's Utopia tahun 1982 ; Kōji Sumii yang Bokosuka Wars pada tahun 1983; DH Lawson dan John Gibson Stonkers dan Steven Faber Epidemi! pada tahun 1983; dan Evryware ini The Ancient Art of War pada tahun 1984.
Genre ini dipopulerkan oleh Dune II tiga tahun kemudian pada tahun 1992. Brett Sperry, pencipta Dune II , menciptakan nama "strategi real-time" untuk membantu memasarkan genre permainan baru ia mempopulerkan. Real- time strategy game berubah genre strategi dengan menekankan pentingnya manajemen waktu, dengan sedikit waktu untuk merencanakan. Real-time game strategi akhirnya mulai menjual lebih banyak dr game strategi turn-based. Sejak gelar pertama dirilis pada tahun 2000, Total War seri oleh Creative Assembly telah menjadi seri paling sukses strategi permainan sepanjang masa, dengan penjualan salinan Empire: Total War berjumlah jutaan.
Sub-genre
4X game genre strategi video game di mana pemain mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan karena jumlah micromanagement yang dibutuhkan untuk mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang dikritik karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal game 4X meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game komputer. Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak jarang. Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian outsold oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan contoh penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang nantinya akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa rilis 4X telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.
 Artillery permainan
Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based ) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit. Taktik Real-time
Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer
Strategi Turn-based
turn-based game strategi "(TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.
Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.
Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.









sumber
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings dan Ernest Adams di Game Design .Riders New Penerbitan.hlm 321-345. ISBN  1-59273-001-9 .
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Dasar-dasar Game Design .Prentice Hall.
ü  Mark H. Walker (2002/02/01). "Strategi Gaming" .Gamespy . Diakses 2008-12-28 .
ü  Todd Barron (2003) Programming Strategy Game dengan DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc
ü  "A History of Real-Time Strategy Games - Dune II" .GameSpot . Diakses 2008-07-26
ü  Sean Molloy. "Dosa Solar Empire Preview" .1UP.com . Diakses 2008-06-23 .
ü  "Strategi Permainan" .Apple . Diakses 2008-12-28 .
ü  Strategi Planet (2001-06-27) "Titik - tandingan: Belok Berdasarkan vs real Time Strategy" .IGN . Diakses 2008-12-28 .
ü  Ujung Staff (2007-11-01) "50 besar inovasi desain game" .Tepi . Diakses 2008-12-28.


- Copyright © Learn IT - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -