Archive for Oktober 2017

Desain dan Pemodelan grafik

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
1.Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :


Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

2.Unsur dan Prinsip Desain Pemodelan Grafik Desain Pemodelan Grafik
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
o   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
o   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
o   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

 3.Pemahaman Desain dalam bidang:
A.Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian.
B.Sistem Informasi/Teknologi/IT
Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semsetinya.
C. Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka dan mesin kendaraan atau juga dapat di mislkan dalam pembuatan sebuah bangunan.
D.Pakaian
Dalam bidang pakaian, desain ini sangat amat saling terhubung karena agar dapat terlihat menarik dan setidaknya memiliki  model yang sesuai deperlukan sebuah desain untuk membuat atau membentuk pakaian memiliki model yang sesuai dan memiki nilai keindahan.

4.Prinsip dan Unsur Desain Grafis dalam bidang:

A. Kesenian prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.

B. Arsitektur dalam bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

5.Pemahaman desain Grafis dalam karikatur
Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.

6.Contoh Pemodelan Grafis pada:
A.Kesenian : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D
B.SISFO,Teknologi,IT: perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D
C.Arsitektur: membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan
D. Budaya: Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.
4 . Sejarah Perkembangan 

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. 



"Tracking the history of graphic design can be traced from the remains of man in the form of graphic symbols (signs and symbols) in the form of images (pictograf) or writing (ideograph). Figure precedes writing because images are considered more direct and expressive, with a reference base nature (flora, fauna, landscape and others).

Writing / script is the result of the conversion of images, forms and rules of communication is more complex than the picture. No one knows for sure since when humans started using the image as a communication medium. Primitive man has been using graffiti drawings on cave walls for hunting animals. Examples such as those found in the walls of the Lascaux cave, France"

 
   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.


   "Graphic design is growing rapidly along with the development history of human civilization discovered while writing and printing machines. In 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) discovered the print engine technology that can be driven by pressure models like design that is used in Rhineland, Germany, to produce wine. This is a revolutionary development that enables mass production of books at low cost, which became part of the explosion of information on the back of Europe"

Bidang Studi yang berkaitan
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

5. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang masyarakat
1.  Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2.   Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3.   Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.

4.  Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.
SOFTWARE YANG BERHUBUNGAN DENGAN DESAIGN GRAFIK
2.BEBERAPA SOFTWARE DALAM DESAIN GRAFIS
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
§  Adobe Photoshop
§  Adobe Illustrator
§  Adobe After Effect
§  CorelDraw
§  Macromedia Freehand
Daftar Pustaka:
- http://www.tdadepok.com/libur-sekolah-ikut-pelatihan-desain-grafis-untuk-remaja-yuk/
- https://desaingrafisphotoshop.wordpress.com/

https://mxac.wordpress.com/2016/10/06/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik/

- Copyright © Learn IT - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -